Category: Nauka dla początkujących

Markowanie, podejście systematyczne

Celem tego artykułu jest zaprezentowanie podejścia systematycznego do markowania i zastosowanie tego systemu w konkretnym czasie i miejscu korzystnym dla obrony – przy linii bocznej.
Podejście systematyczne możliwe jest z dwóch powodów. Pierwszym jest sposób w jaki drużyny uczą ataku, drugim jest fakt że linia boczna jest naturalnym ograniczeniem dla rzucających.
Drużyny średnio zaawansowane podejmują decyzje na podstawie wielkości stall countu. Typowa strategia to próba dalszego rozegrania dyskiem aż stall count osiągnie 5, a następnie szukanie możliwości resetu.
Sytuacja ta może zostać wykorzystana dla uzyskania przewagi w obronie, ponieważ pozwala ona markerowi zablokowanie i przeszkadzanie przy rzutach do przodu, a następnie zablokowanie rzutów do tyłu, gdy dysk jest przy lub na linii bocznej. Kolejnym powodem dla takiego podejścia jest to, że jeśli drużyna sukcesywnie rzucać będzie na otwartą, to i tak w końcu wyląduje przy linii bocznej. Ogólnie, atak będzie mocno męczyć się a uzyska jedynie słabą pozycję na boisku.
W sytuacji, gdy gracz złapie dysk na lub bardzo blisko linii bocznej, naszym głównym celem jest obrona przed breakami do skierowanymi do przodu (Zdjęcie 1). Wraz z większym stall countem, rzucający przestanie skupiać się na cutterach ze stacka, a zacznie zwracać większą uwagę na drugiego handlera lub cuttera dumpu. Sygnałem na zmianę obrony jest kierunek, w który zwrócone są biodra rzucającego. Nowym celem markowania jest obrona przed rzutami do tyłu lub na drugą stronę boiska (Zdjęcie 2). Gdy drużyna znajduje się przy linii bocznej zarówno mała ilość miejsca jak i coraz mniejszy czas (rosnący stall count) zablokuje możliwość przesunięcia dysku do przodu wszystkim graczom, z wyjątkiem tych najlepszych. Gdy nie ma możliwości rzutu do przodu, gracz zacznie rozglądać się do tyłu szukając dumpa i skupi się na znacznie mniejszej części boiska, która znajdzie się też w terenie wpływów markera (Zdjęcie 3). Ważne jest też ograniczenie ilości miejsca dla cuttera resetującego i wywołanie pewnego rodzaju bałaganu pośród graczy. Znaczące ograniczenie miejsca dla możliwych rzutów i cuttów, wraz z zmniejszającym się czasem do przekazania dysku, często kończy się turnoverem lub przynajmniej szansą na turnover. Jeśli chodzi o ograniczenie miejsca do cutów i rzutów, ważne jest by markujący i obrońca resetu byli skoordynowani w swoich wysiłkach (Zdjęcie 4).
Markujący musi być świadomy tego co rzucający planuje zrobić (patrzenie na oczy rzucającego pomaga) i w jaki sposób zmienia się jego plan wraz z rosnącym stall countem. Markuj by zablokować breaki przez pierwsze 4-5 stall countów (lub tak długo jak długo rzucający patrzy się wzdłuż boiska). Gdy rzucający obróci się i spojrzy na reset, marker musi odsunąć się o jakiś metr i przesunąć się do tyłu by zablokować łatwe rzuty do tyłu. Odsunięcie się o 1 metr zapobiega możliwości sfaulowania przeciwnika, co zatrzyma stall count, a także utrudnia proste rzuty do cuttera resetującego. Obrońca resetu zaczyna być coraz bardziej aktywny im bliżej końca stall countu, gdy rzucający skupia się na możliwości resetu. Zadaniem obrońcy resetu jest zablokowanie rzutów upline wykorzystując odpowiednie pozycjonowanie się i obronę ciałem i ogólne utrudnienie możliwości resetu.

W sytuacji, gdy dysk znajduje się w jakiejś odległości od linii bocznej, markowanie staje się znacznie trudniejsze. Pomóż zawodnikom ze swojej drużyny stosując się do następujących zasad:
1. Nie daj się brakować (łatwo i często), jeśli jednak jakiś break został złapany przez stojącego w miejscu, otwartego cuttera, nie jest to wina markera.
2. Po podejściu do rzucającego natychmiast staraj się zablokować najbardziej prawdopodobne rzuty, po 1 lub 2 stall countach ustaw się w odpowiedni sposób. Działaj zawczasu a nie jako reakcja na coś. Zawsze coś odcinaj
3. Utrzymuj nisko środek ciężkości, bądź wyprostowany (zapobiega to przechylaniu się i utracie równowagi). Stój na śródstopiu. Męcz się.
4. Dobry marker postara się by rzucający skupiał się bardziej na nim, niż na cutterach.

Z jednej strony oczekuje się, że marker będzie mocno bronić strony zamkniętej. Z drugiej, wszyscy zawodnicy i drużyny uczą się jak rzucać breaki. Co więcej, nie próbuj być handlerem, jeśli nie potrafisz ich rzucać. Przygotujcie się więc na to, że marker będzie breakowany co jakiś czas, czasem nawet co drugi rzut. Drużyna powinna postawić sobie jako cel ciągłą presję przez całą grę, zapobieganie niskim breakom, oraz, co najważniejsze, doprowadzenia do sytuacji, by rzucający zwrócił swoją uwagę na markującego.

Kilka wskazówek: Nie potrzeba być świetnie wysportowanym by móc pracować mocno. Jeśli uważacie, że mark nie jest wart energii lub nie zrobi zbyt dużo, spróbujcie zagrać kilka punktów bez marka co jakiś czas. Drużyny, które wykorzystują mnóstwo energii na markowaniu i na dump cutterach zdobywają więcej turnoverów. Doping z linii bocznej pomoże graczom pracować mocniej nad markowaniem i nad resetem. Zmuszenie dobrego rzucającego by zatrzymał choć jeden rzut, da obrońcy możliwość odzyskania straconej pozycji i zapobiegnięcie punktowi. Ponadto, zmuszajcie drużyny, by rzucały high realisy, które są wolniejsze niż zwykłe backhandy i forehandy.

The Huddle ma w swoich zasobach mnóstwo informacji na temat markowania. Można z nich wynieść to, że markowanie wymaga doświadczenia, szybkiego podejmowania decyzji, wiedzy na temat zachowań przeciwnika i braku podejścia ‘ja tu jestem lepszy’

Artykuł został napisany przez Keitha Kriegera dla UltimateRob.com
Oryginał dostępny jest pod tym adresem.

Reklamy

Calls, czyli co wołać

Ultimate Frisbee jest jednym z niewielu sportów, gdzie pojęcie sędziego nie istnieje. Osobami, które określają czy na boisku zostało popełnione jakieś przewinienie są sami gracze. W celu zgłoszenia jakiegoś przewinienia korzysta się z tzw. ‚calli’.
Oto lista calli, które powinien znać każdy gracz Ultimate:
-foul -> faul krzyczymy wtedy, gdy ktoś umyślnie lub też nieumyślnie spróbuje zająć miejsce zajęte przez innego gracza (ważne jest, kto był na danym miejscu pierwszy). Faul na rzucającym to np. sytuacja, w której marker trafia rzucającego w rękę przy rzucie; faul rzucającego to np. wytuacja, gdy rzucający uderzy markera (umyślnie, bądź nie). Granica jest bardzo płynna. Wszystko zależy od spiritu gry.

Gracze w obronie:
-pick -> wykorzystywany przez obrońce (osobę, która kryje gracza znajdującego się w stacku, tudzież innego gracza, który jest w danej chwili w offensie) w sytuacji, gdy osoba, którą kryjemy nam ucieknie i aby ją dogonić musimy przebiec przez dowolnego innego gracza lub gdy ktoś w jakiś sposób zablokuje nam drogę. Granica co jest pickiem a co nie jest badzo płynna. Ważne podczas callowania picku jest to, że musimy aktywnie kryć gracza (nie możemy go wykorzystać, gdy odbiegniemy od kogoś, by pomóc kryć kogoś innego, a w momencie powrotu ktoś nam stanie na drodze). W nowych zasadach, które wejdą w życie w roku 2013, by callować pick musimy byc ponad 3 m za osobą, która gonimy.
-travel -> gdy osoba z dyskiem rzuci dysk ‚w biegu’.  W całej sytuacji ważna jest noga piwotowa, jeśli ona jest na ziemi, wszystko jest ok. Jeśli jednak zostania oderwana w jakikolwiek sposób od podłoża jest travel.
-stall out -> w momencie, gdy stall count dojdzie do końca (w zależności gdzie gramy stall count będzie inny: trawa zazwyczaj 10, hala zazwyczaj 8). Stall out następuje w momencie, gdy wypowiemy pierwszy dźwięk ostatniej liczby (w przypadku 8-> -O-siem; w przypadku 10 -> DZIE-sięć)

Gracze w ataku/z dyskiem:
-disc space -> w momencie, gdy osoba broniąca stoi zbyt blisko osoby z dyskiem, co uniemożliwia manewrowanie dyskiem przy ciele (odległość powinna wynośić min. 30 cm)
-double team -> gdy przy osobie z dyskiem stoi więcej niż jeden obrońca w odległości 3m od rzucającego (fakt przebiegnięcia obok nie jest zaliczany do double team)
-fast count -> gdy osoba, która liczy stall count robi to zbyt szybko (pomiędzy kolejnymi liczbami powinna być 1 sekunda przerwy)
-vision block -> gdy w jakiś sposób osoba broniąca celowo zasłoni widok osobie z dyskiem  (np. zasłoni jej oczy rękoma)
-wrapping -> gdy marker w pewnym sensie ‚obejmuje’ rękoma gracza z dyskiem (ręce markera powinny być ułożone wraz z linią ciała, nie można ich zgiąć tak jak gdybyśmy chcieli przytulić misia).
-straddle -> gdy noga piwotowa rzucającego znajduje się pomiędzy naszymi nogami
-contact -> gdy w jakikolwiek sposób dotkniemy gracza z dyskiem.

To by było na tyle. Jeśli pojawią się jakieś wątpliwości, pytania, zastrzeżenia, prosiłbym o komentarze. Jeśli jakiś call przyjdzie mi jeszcze do głowy (bo na przykład o nim zapomniałem), lista zostanie zaaktualizowana.

Przydatne linki w związku z tematem:
Wykroczenia i przewinienia

Podstawowe rzuty

Jedną z pierwszych rzeczy, którą trzeba się nauczyć w celu grania w Ultimate są podstawowe rzuty: Backhand i Forehand. Poza tym, innymi przydatnymi rzutami, które warto ogarnać, są Thumber, Scoober i Hammer. Ciężko wytłumaczyć na papierze teorie za tymi rzutami (jak i za wszystkimi czynnościami) dlatego umieszczę odnośniki do filmików instruktażowych jednego z najbardziej znanych graczy, Brody’ego Smitha. Jeśli ktoś ma problemy z angielskim i nie może zrozumieć o czym jest mowa w filmikach, prosze o kontakt, postaram się wysłać tłumaczenie.